گروه تکنولوژی آذرانجمن؛ در این دنیای کامپیوتر و ارتباطات دیگر کمتر کسی پیدا میشود که صنعت «بازی» یا «Game» را نشناسد. با پیشرفت فناوری و به تبع آن بالا رفتن سطح رفاه جوامع، مردم در بحبوحه این زندگی ماشینی خود را نیازمند سرگرمیهای بیشتری برای کاهش فشارهای زندگی سریع روزمره میبینند. در این میان، صنعت سرگرمی و به طور خاص بازی، از حدود ۵۰ سال پیش وارد میدان شده و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه و همه گروههای سنی جامعه سعی کرده تا از این فرصت بالقوه اقتصادی سهم خود را بگیرد.
کشورهای زیادی از سالهای پیش به این حوزه ورود کرده اند. از جمله کشور ترکیه که درآمد سالانه آن از صنعت گیم به یک میلیارد دویست میلیون دلار میرسد. اما با گذشت چندین سال از ورود این صنعت به کشورمان، گیم سازی در ایران همچنان درگیر مشکلات پایهای و ابتدایی است.
به سراغ هومن کیانور، گیم ساز و فعال صنعت بازی تبریزی ساکن ترکیه رفتهایم تا به بررسی مشکلات و کاستیهای این حوزه بپردازیم و در خصوص چالشهای فعالین این حوزه در کشور با او همصحبت شویم.
مدیرعامل شرکت «طرح برجسته رسا» و «کانون هنری کیانور» در گفتگو با آذرانجمن در خصوص تجربیات خود از فعالیت در عرصه تولید بازیهای کامپیوتری و انیمیشن در تبریز گفت: یکی از ایده های مهم تیم ما تولید محتواهای فرهنگی با مضمون حفظ افسانههای تاریخی آذربایجان و ایران بود. به شکلی که قابل قبول نسل جدید باشد. ما توانستیم در این حوزه چندین اثر در قالب انیمیشن تولید کنیم و پس از آن یکی از افسانه ها را موضوع اصلی تولید گیم قرار دادیم.
وی ادامه داد: استارت یکی از بازیهای قابل قبول و همتراز با استاندارد های جهانی، بازی وسوسه شیطان بود که به نوعی برگرفته از افسانه قدیمی «ملک محمد» تولید شد.
وی اضافه کرد: در کنار پروژه اصلی خود، شروع به تولید شبیه ساز ها، نرم افزار های انحصاری کردیم و در نهایت وارد حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده شدیم. همچنین شرکت ما برای اولین بار در خاورمیانه، با سرمایه گذاری شخصی توانست وارد حوزه تولید سختافزار شود و شبیه ساز انسان در فضای مجازی بسازد و به دنبال این اقدامات، عنوان شرکت دانشبنیان را کسب کردیم و یکی شعبههای شرکت ما در پارک علم و فناوری استان آذربایجان شرقی مستقر شد.
فعال عرصه بازی و انیمیشن، در خصوص چالش های صنعت گیم در تبریز و ایران، توضیح داد: فعالین عرصه تولید گیم و انیمیشن به رغم داشتن دانش و توان کاری لازم با مشکلات جدی مواجه هستند. نیاز جدی به منابع مالی، مشکلات مربوط به فروش تولیدات دیجیتالی، مشکلات مربوط به تحریم های اقتصادی، نبود سیستم بانکی بین المللی قابل استفاده در این زمینه، عدم دسترسی به مارکت های دیجیتالی و همینطور عدم دسترسی به ناشرین جهانی از جمله مشکلات و چالش های فعالین عرصه گیم و انیمیشن در ایران میباشد.
وی با اشاره به اینکه مسئولین برنامه و رویکرد مشخصی برای پوشش حوزه گیم و انیمیشن ندارند، توضیح داد: ما در مدت فعالیت مان در کشور، عناوین و تبریک های مختلفی را از طرف مقامات و مسئولین دریافت کردیم، اما همه این تبریک ها چیزی غیر از اظهارات کلامی نبود و در بهترین حالت به یک تابلوی تقدیر محدود میشد و هیچ برنامه و یا رویکرد کارشناسی برای حل مشکلات ما انجام نشد.
وی با اشاره سرمایهگذاری های کلان در کشور های دیگر در حوزه گیم و انیمیشن، خاطرنشان کرد: درحالی که در آن سالها، انتظار ما از حمایت دولتی برای ساخت بازی، بودجه ای در حدود ۳۰۰ میلیون تومان بود، بازی «استریک» با بودجه ۵۰۰ میلیون دلار ساخته شد، یعنی مبلغ درخواستی ما برای بودجه تولید یک محتوایی که بتواند با عنواین جهانی رقابت کند، چیزی حدود ۷۵ هزار دلار بود. با این وجود باز هم حمایتی از طرف مسئولین صورت نگرفت.
وی ادامه داد: نتیجه این ایثارگری های اعضای تیم ما بدلیل عدم وجود رویکرد تخصصی در بین مسئولین بر باد رفت و همه این مشکلات موجود دست به دست هم داد و باعث شد که اراده های فولادین تک تک اعضا شرکت ما نابود شود و استعداد های ما در حوزه بازی های یارانه ای و انیمیشن سازی در کشور و تبریز اقدام به مهاجرت کنند و به ادامه فعالیت حرفهای در خارج از کشور بپردازند.
وی در پایان اظهار کرد: هدف اصلی از تولید محتوای قابل قبول و در سطح جهانی در حوزه گیم و انیمیشن، حفظ و نشر فرهنگ خودمان و همچنین بنیان گذاری و پی ریزی یک صنعت پویا و اشتغال زا است. اما مدیریت غیر کارشناسی در حوزه تکنولوژی باعث ایجاد مشکلات بسیار برای فعالین این عرصه شده که امیدواریم تا برای مرتفع کردن این مشکلات اقدامات اساسی انجام پذیرد.
گفتگو: هادی میدانی